Gamificeringen af ​​fitness blomstrer, men hvad er dens fordele og potentielle ulemper?

Gamificeringen af ​​fitness blomstrer, men hvad er dens fordele og potentielle ulemper?

VR er kun et af de seneste populære eksempler på Gamification of Fitness, BTW, men det er langt fra den eneste. Fitness-videospil som Ring Fit On Nintendo Switch og Zwift-appen, der forvandler hjemme-spin-træningsf til et spil, er to mere mere.

Hvad er exergaming, nøjagtigt?

Ifølge Glatt betyder ægte gamification of fitness (alias exergaming), at din træning skal give en type point eller score system og have et målrettet resultat, som generelt hjælper med at skabe motivation, mens du er fysisk aktiv. "Ud over dette eksterne fokus på et mål, kan en person have det, der kaldes 'Forbedrede forventninger'.

Min søster er sygeplejerske, der arbejder natskift på hospitalet og har problemer med at presse træning i hendes hektiske tidsplan. Da hun fik en Meta Quest 2 VR-headset opdagede hun det overnaturlige VR-fitness-spil, der tilbyder boksning og danselignende træning, der er musikdrevet.

"Det fik mig til at se frem til at træne, fordi det er hjemme hos mig og praktisk til min tidsplan," siger hun. "Du kommer til at fordybe dig i en cool natur over hele verden, musikken er god, og du får at vælge det, du vil lytte til."Min søster påpeger også, at trænerne i spillet er særligt positive og motiverende, hvilket er meget nødvendigt efter at have arbejdet et 12-plus-timers langt skift på et hospital.

Fordelene ved gamifying fitness for din hjerne og krop

Det tager tid at se gevinster, når det kommer til at træne, og det kan gøre det svært at blive motiveret til at træne, ifølge Haley Perlus, ph.d. "Når vi træner en gang, er der ingen øjeblikkelig fysisk fordel, vi kan måle, og når belønningen ikke er øjeblikkelig, er det svært at forbinde handlingen og danne en god vane," siger hun. "Fitness -gamification ændrer det ved at give øjeblikkelig tilfredsstillelse gennem et dagligt belønningssystem, der hjælper med at gøre [at arbejde] til en sjov vane."

En undersøgelse fra 2022 offentliggjort i International Journal of Sport and Øvelsespsykologi kiggede på en lille gruppe på 55 personer, der er ugentlig træningstid, faldt under de 150 minutter, der blev anbefalet af U.S. Institut for Sundhed og Human Services (HSS) i deres fysiske aktivitetsretningslinjer for amerikanske voksne. Nogle deltagere blev tildelt gruppeøvelsesklasser, og nogle blev tildelt exergaming. Selvom klassedeltagerne arbejdede hårdere end exergamers, fandt undersøgelsen, at exergamerne rapporterede at have det sjovere. Og da nydelse er et af de primære mål for træning Jeg kan godt lide at gå på et motionscenter eller traditionelle træningskurser.

Laura Flynn Endres er en personlig træner, der skabte et online fitness -spil, bliv fit gjort, fordi hun siger, at det var vanskeligt at holde hendes klienter motiveret uge efter uge. "Det bedste fitness -program har en masse gentagelse, og de første par uger af et nyt program er det sværeste. Gamifying det giver en sjov distraktion, forbedrer overholdelsen og er 'gruppepresset gjort rigtigt', siger hun. Online fitnessspil, hvor medlemmer tjener point for deres hold gennem opfyldelse af visse mål, skaber også en teamdynamik, som Endres siger hjælper mange mennesker, der ikke ønsker at svigte andre. "Generelt er ansvarlighed langt vigtigere, end vi er klar over. Igen dukker du op mere konsekvent for andre, end du vil for dig selv, ”tilføjer hun.

Glatt tilføjer, at Gamification of Fitness giver unikke sundhedsmæssige fordele ud over at hjælpe dig med at være mere konsistent med dine træningspunkter. "Den exergaming -litteratur, for det meste på ældre voksne, viser, at exergaming har potentialet til at forbedre kognition, hjernefunktion, humør og fysisk funktion," siger Glatt, men han tilføjer, at der desværre ikke er meget klare beviser omkring måderne med at ekserergaming fungerer i hjernen.

Er der ulemper ved gamification of fitness?

Gamification af fitness lyder måske som, alt det sjove og spil, men nogle kritiserer dens potentielle ulemper, herunder risikoen for at blive alt for konkurrencedygtige eller også drevet af data. Som med enhver form for fitnesssporing er det muligt at udvikle et usundt forhold til dine enheder.

Typisk med exergaming har du et kvantificeret element-for eksempel, sporingstrin, kalorier, miles og videre. En tidsskriftsartikel i 2016 fandt, at kvantificering af aktivitet reducerer nydelsen og kan få folk til at blive frakoblet eller mindre motiverede som et resultat.

"Der er altid dem med en obsessiv natur," siger Dr. Perlus. ”Dette kan forekomme ved hjælp af et simpelt armbåndsur, stopur eller blot af nogen, der tæller reps. Hvis nogen anerkender, at de fikserer på tal og belønninger, vil de måske tale med en træner eller psykolog, hvis de bliver for engagerede i gamification."

Selv med disse potentielle ulemper udskærer eSerergaming en ny øvelsesniche og engagerende mennesker, der ikke kunne lide at træne før og at få flere mennesker til at træne, mens de har det sjovt, er ingen lille bedrift. Og i det store. Som sådan kan det være en god indledende øvelse for dem, der ikke allerede er aktive, da det tilbyder et højere niveau af engagement end at arbejde på dine egne lavere omkostninger end at ansætte en personlig træner eller deltage i et motionscenter eller studie, dr. Perlus påpeger. "Gamification gør fitness tilpasselig, personlig, privat og motiverende," siger hun.

Den wellness-intel, du har brug for, uden de BS, du ikke tilmelder dig i dag for at have de nyeste (og bedste) velbefindende nyheder og ekspertgodkendte tip leveret direkte til din indbakke.